DIOGO ALBIERO
supervisão de pós produção
TRABALHOS ACADÊMICOS
Conjunto de resumos de alguns dos meus trabalhos acadêmicos.
UNTITLED 2: VIDEOGAMES ENTRE NARRATIVA E JOGABILIDADE

Trabalho de Conclusão de Curso do curso de Bacharelado em Audiovisual, Senac São Paulo (2011).
RESUMO
Este trabalho de conclusão tem como objetivo discorrer sobre a implementação da narrativa e da jogabilidade dentro do universo dos videogames. Fazendo um recorte e focando em jogos narrativos, procura obter uma compreensão sobre o elemento narrativo e como ele se instaura nos mesmos, assim como da jogabilidade. Busca-se o entendimento da escolhas feitas em diversos jogos através do entrelaçamento desses dois conceitos, visando a importância da relação desses elementos intrínsecos na concretização de um jogo narrativo. A análise do jogo Red Dead Redemption promove a aplicação dos conceitos estudados e a completude desse trabalho.
Palavras- chave: narrativa, jogabilidade, videogame, jogo, jogos narrativos, audiovisual, mecanismos jogáveis, Red Dead Redemption
NARRATIVAS HÍBRIDAS E O GÊNERO SANDBOX

Paper para publicação na revista digital Obra Digital, da Uvic (Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya), em Barcelona, Espanha.
Volume 5, Interactividad y Videojuegos, setembro de 2013.
RESUMO
Este artigo reflete sobre videogames como mídias narrativas e como a construção e inserção narrativa se faz perante diferentes sistemas de regras implementados. A questão do pré-determinismo e da emergência como formas de construção narrativa são analisadas no jogo Red Dead Redemption por conta de sua característica híbrida em relação ao jogador como agenciador do espaço virtual e das narrativas propostas.
Palavras- chave: narrativa, jogabilidade, sandbox, Red Dead Redemption, linguagem
Link: http://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/32
EXPERIÊNCIA NOS VIDEOGAMES: CONSTRUÇÕES ENTRE O GAME DESIGN E O JOGADOR

Dissertação de mestrado do programa de Tecnologias de Inteligência e Design Digital, PUC-SP (2015).
RESUMO
Este trabalho busca entender a relação entre o game design e o jogador na construção das experiências agenciadas pelos videogames. Por sua natureza interativa, podemos entender que os videogames são compostos por duas instâncias na construção de sua linguagem e experiência: de um lado, o game design comporta escolhas feitas e define como o jogo será; de outro, o jogador, peça-chave, interagindo e atualizando o espaço criado. Gera-se a questão de como as experiências nos videogames acontecem a partir dessa mutualidade. Para isso buscamos entender o conceito de experiência através da dualidade proposta por Eduardo Gámez a partir da perspectiva fenomenológica de Martin Heidegger e da pragmática de John
Dewey. Passa-se a uma abordagem prática de como se constrói a linguagem dos videogames, baseada em Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul e Jane McGonigal. Após configurar elementos-chave para entender como os videogames configuram sua linguagem, busca-se o olhar jogador. Almeja-se, tendo como base o modelo dos Elementos Centrais da Experiência do Jogo (Gámez), identificar pontos semelhantes das experiências dos jogadores e como elas conformam eventualmente um resultado subjetividade do jogar. Esses pilares teóricos culminam na análise do jogo Heavy Rain. Ela permite que os conceitos e exemplos discorridos durante a dissertação possam ser efetivamente analisados como um todo. A revisão bibliográfica e o caminho tecido durante o trabalho permitem que possamos avaliar os videogames sob a perspectiva do game design e do jogador, que caminham juntas para a criação da experiência da mídia. Isso permite que enxerguemos os videogames de uma maneira mais ampla, entendendo seus processos e a potencialidade que carregam dentro de seu âmbito midiático.
Palavras- chave: videogame, experiência, game design, jogador, Heavy Rain